Przede wszystkim bez HDR nie da się osiągnąć fotorealistycznej grafiki, zwłaszcza realistycznego oświetlenia, bo 256 poziomów jasności światła (liniowo) to bardzo mało. HDR w grafice oznacza generowanie obrazów z wykorzystaniem świateł, tekstur itd. o wysokim zakresie dynamiki, czyli głębi kolorów większej niż 8 bitów/kanał (zamiast tego np. 16 bitów/kanał lub liczby zmiennoprzecinkowe), co pozwala na uzyskanie większego realizmu, bo pozwala o wiele lepiej i precyzyjniej naśladować świat realny i istniejące w nim kontrasty. Na ekranie trzeba to jakoś skompresować, stosując określoną "ekspozycję" i dzięki temu uzyskujemy efekty jak na fotografiach. Choć oczywiście w świecie wirtualnym można teoretycznie cały zakres dynamiki wpakować na ekran, to kontrasty będą małe i wszystko będzie mdłe, jak jest mdłe w starych grach 3D (gier HDR nie miałem przyjemności obejrzeć na żywo). Zakres dynamiki wyświetlanego obrazu nie ulegnie zmianie raczej na razie, ale zakres dynamiki obrazu generowanego wzrasta i bardziej odpowiada światowi realnemu. HDR to przyszłość grafiki 3D czasu rzeczywistego która zbliży ją do tego co dają fotorealistyczne narzędzia do raytracingu/renderingu.