Cytat Zamieszczone przez McKane Zobacz posta
Hmm i Ty to wszystko na serio ?

Nie powiem ze calosc zrozumialem ze wzgledu na niezbyt spojny sposob pisania ale ilosc bledow merytorycznych z tych fragmentow ktore zrozumialem jest ogromna.

Po pierwsze obrabiane zdjecia nie sa przetrzymywane w pamieci karty graficznej tylko w pamieci RAM !

Po drugie czas renderingu obiektow 3d zalezy przede wszystkim od szybkosci procesora. Zupelnie nie rozumiem co ma wspolnego ilosc ramu na karcie w tym momencie.

Teoria o grach, rozdzialce i teksturach tez nie ma nic wspolnego z rzeczywistoscia. To wlasnie w tym miejscu przydaje sie duzo ramu na karcie bo przechowuje on tekstury wykorzystywane na biezaco w trakcie gry. Tych tekstur jest niemalo a im wyzsza ich jakosc i im wiecej naraz w uzyciu tym bardziej ilosc pamieci na karcie staje sie wartoscia krytyczna.
No właśnie, McKane dobrze prawi

Pamięć "na karcie" jest zasadniczo wykorzystywana jako podręczna pamięć tekstur, ramek itp. i ma znaczenie głównie do wyświetlanie obrazu 3D.

Im większa tym oczywiście lepiej, ale aktualnie więcej niż 256 MB nie jest potrzebne do większości zastosowań.

Jeśli pamięć na karcie się "zapcha" część tego co tam jest przechowywane pójdzie siedzieć do zwykłego RAM i będzie musiała być przesyłana pomiędzy RAM i VRAM, co zmniejszy wydajność wyświetlania ze względu na ograniczenia przesyłu wynikające z obecności po drodze złącza karty graficznej. Poza tym "zwykły" RAM jest też wykorzystywany do innych celów więc zacznie się "walka" o przydział pamięci. (to tak gwoli wyjaśnienia dla mniej zainteresowanych tematem)

Warto też zwrócić uwagę, że wynalazek pt. TurboCache to nic innego, niż emulacja pamięci karty, ale w "zwykłej" pamięci RAM tyle, że obszar tej pamięci jest rezerwowany dla sterownika karty. Oczywiście jest to rozwiązanie znaaacznie mniej wydajne niż czipy na karcie ale za to duuużo tańsze. W kartach z TurboCache często stosuje się też chwyt typu 128 MB na karcie + 128 MB TurboCache emulowane z RAMu kompa.